读Chris Crawford 有感.
2004-12-30 15:45
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很久没看到Chris Crawford的大作了,这次他于11月出的新书,自然要抢先看一看。
从书名就可以看出,主要是讲跟storytelling相关的一些东西,而且很自然,他的所有的作品都是围绕interactive来谈的。
其中有一点很精华的概念,对所有游戏设计者来说,都很重要,叫第二人称视觉。
其实所有的艺术创作者都有第二人称视觉的概念,也就是说,在设计的时候,总是要考虑观众将会对其作品产生什么样的反应。而对于大部分的艺术工作者来说,他们的主要视觉并不是第一人称视觉,而是他们创造作品本身的艺术冲动。有了原始的创作灵感之后,然后才会进行更深一步的第二人称视觉。
而对于设计游戏的人来说,书中则说到,首要的视觉就应该是第二人称视觉。应该从观众的需要中来摄取灵感,然后一切都从观众的需要出发。
书中主要是从人的思维形式来进行分析,最后设计出一套能主动的根据人的思维形式来进行的故事系统。和目前市面上的游戏所不同的是,crawford提出的这套系统在完成任务的时候,给玩家提供了多种选择,并且根据玩家的不同选择来自由组合成多种不同的结果。
书中提出的例子都跟英语的一些特性相关,所以直接的借鉴性并不是太强,不过其思路却十分有前瞻性,不可否认将是未来游戏设计行业的发展方向。
从书名就可以看出,主要是讲跟storytelling相关的一些东西,而且很自然,他的所有的作品都是围绕interactive来谈的。
其中有一点很精华的概念,对所有游戏设计者来说,都很重要,叫第二人称视觉。
其实所有的艺术创作者都有第二人称视觉的概念,也就是说,在设计的时候,总是要考虑观众将会对其作品产生什么样的反应。而对于大部分的艺术工作者来说,他们的主要视觉并不是第一人称视觉,而是他们创造作品本身的艺术冲动。有了原始的创作灵感之后,然后才会进行更深一步的第二人称视觉。
而对于设计游戏的人来说,书中则说到,首要的视觉就应该是第二人称视觉。应该从观众的需要中来摄取灵感,然后一切都从观众的需要出发。
书中主要是从人的思维形式来进行分析,最后设计出一套能主动的根据人的思维形式来进行的故事系统。和目前市面上的游戏所不同的是,crawford提出的这套系统在完成任务的时候,给玩家提供了多种选择,并且根据玩家的不同选择来自由组合成多种不同的结果。
书中提出的例子都跟英语的一些特性相关,所以直接的借鉴性并不是太强,不过其思路却十分有前瞻性,不可否认将是未来游戏设计行业的发展方向。
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