/****************************************************** * 迷宫是一个游戏里经常要用到的东西,以前的迷宫都需要 * * 巫师一个房间一个房间地手工绘制,费时费力,而且一旦 * * 被玩家找出正确的线路,迷宫格局被泄漏,迷宫就不称其 * * 为迷宫了,所以巫师们都绞尽脑汁把迷宫设计的尽量复杂,* * 但再复杂的迷宫早晚也会被找到正确的路线,而且过于复 * * 杂难走的迷宫也使玩家感觉过于繁琐,降低乐趣。因此产 * * 生此想法。 * * 随机迷宫的产生算法尽量简单,迷宫的储存尽量节省记忆 * * 体,迷宫房间采用虚拟物件,处理灵活,迷宫房间只有在 * * 玩家走到时才会装进内存,而且迷宫房间也象普通的ROOM * * 一样当一段时间没有被参考到可以销毁节省记忆体,当整 * * 个迷宫一段时间没有被参考到可以被完全摧毁,下次再需 * * 要的时候会重新建立,又会产生一个新的迷宫。区域巫师 * * 写作随机迷宫只需规定一些预设的参数如迷宫的单边长、 * * 房间描述、出入口描述,几十个乃至几千个房间、路线时 * * 时不同的随机迷宫就建立好了,大大提高了区域写作效率 * * 和游戏的可玩性。 * * 此物件目前适合于随机的迷宫,即:迷宫内房间的描述基 * * 本相同,比如一片树林、一片坟地等,如要此物件创作完 * * 整的随机区域即有一定的情节、一定格局的区域,则需要 * * 根据自己的情况规定出迷宫内房间描述的一些规则,使相 * * 邻房间的描述变化合理,房间内物件与描述协调。如果愿 * * 意巫师可以只***迷宫间的连接部分,而用几个迷宫组合 * * 成一个完全随机的区域,哈,那以后做巫师可轻松多了。 * * 目前本游戏使用的迷宫一般为单边长10至40,到底能做多 * * 大的迷宫我也不知道,下面对此有一个说明,要根据自己 * * 的服务器性能来讲,不过我想最普通的机器***一个面积 * * 为100x100的迷宫应该也是一件轻松的事情。 * * 由于采用 virtual object,牵涉到一点安全问题,需要根* * 据自己的系统考量调整。 * ******************************************************/
#pragma optimize
#define N 8 #define S 4 #define W 2 #define E 1 #define ALL 15
/**************************************************** * 迷宫的单边长最大值目前暂定为 100,由于随机迷宫的 * 创造和操作比较耗费资源单边长 100 的迷宫'面积'就是 * 100x100 等于 10000 个房间的一个迷宫,一般恐怕是用 * 不到。一般的实时迷宫(实时迷宫是指在游戏运行过程 * 中随时被 destruct 随着需要又会随时被创建的迷宫)的 * 单边长以 10 到 50 之间为宜。如需创造巨型迷宫如有几 * 万乃至十几万个房间的迷宫,应将创建工作放置于游戏启 * 动时做,游戏启动的一段时间(比如20秒)禁止玩家登入。 * 游戏通过定期重新启动来更新此迷宫。 * 不知谁会用到这么大的迷宫。。。。。。 ****************************************************/ #define MAX_LONG 100
// 只要能与其他房间相连的房间就肯定有一个入口. // 而可能的出口有三个. // define 这项规定房间最多只能有两个出口. // 也就是对于有三个出口的房间会随机关闭一个. // 不会使玩家由于看到四个方向都有出口很烦 // 降低游戏乐趣。 #define TWO_VALID_LE***ES
inherit F_CLEAN_UP;
class coordinate{ int x; int y; } class coordinate *newpath = ({}),/*待处理队列*/ enter,/* 入口坐标 */ leave;/* 出口坐标 */
private string *valid_dirs = ({ "south","north","west","east" }); private mapping reverse_dir = ([ "north" : "south", "south" : "north", "west" : "east", "east" : "west", ]);
// 全迷宫出口阵列. private mixed *all;
/***************** 迷宫的一些预设特性:*****************/ private int l; // 迷宫的单边长 private string *inherit_rooms = ({}); // 迷宫允许继承的档案名称 private string entry_dir; // 迷宫入口方向 private string link_entry_dir; // 迷宫入口与区域的连接方向 private string link_entry_room; // 迷宫入口所连接区域档案的文件名 private string link_exit_dir; // 迷宫出口与区域的连接方向 private string link_exit_room; // 迷宫出口所连接区域档案的文件名 private string entry_short; // 迷宫入口的短描述 private string entry_desc; // 迷宫入口的长描述 private string exit_short; // 迷宫出口的短描述 private string exit_desc; // 迷宫出口的长描述 private string *maze_room_desc = ({}); // 迷宫房间的长描述 private string maze_room_short; // 迷宫房间的短描述 private int is_outdoors = 0; // 迷宫房间是否为户外 private string *maze_npcs = ({}); // 迷宫中的怪物 /******************* ---- END ---- *********************/
// 建立标记. private int maze_built = 0;
// 重置全域变量. private void refresh_vars();
// 建立迷宫 private void create_maze();
// 选择随机出口. private int random_out(int x,int y,int n);
// 处理连接. private void link_to_north(int x,int y); private void link_to_south(int x,int y); private void link_to_west(int x,int y); private void link_to_east(int x,int y);
// 绘制已建成迷宫的地图. private void paint_vrm_map();
private string mroom_fname(int x,int y) { return sprintf("%s/%d/%d",base_name(this_object()),x,y);}
private void refresh_vars() // 重置全域变量. { newpath = ({}); all = 0; }
// 对一些必设参数的合法性检查 private int check_vars() { int i,n;
if( (l < 5) || l > MAX_LONG ) return 0;
inherit_rooms -=({0}); if( !n = sizeof(inherit_rooms) ) return 0;
for(i=0;i |
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